Diese Renderings zeigen eine Visualisierung einer prozedurale Animation von einer menschlichen Bewegung. Die Geschwindigkeit der Bewegung wird in einem Kreis dargestellt. Wenn ein Kreis komplett ist, startet ein neuer, welcher sich über der alten Grafik bildet. Das erstellt eine Art Whirlpool. Für die Darstellung wurden folgende Körperpunkte berücksichtigt: Hüfte, Kopf, linker und rechter Fuß sowie Hände, Knie und Ellbogen. Desto stärker oder schneller die Bewegung, desto drastischer wird der Effekt visuell dargestellt.

 

Regeln der Darstellung

  • kreisförmige Geometrie (Arrangement)
  • Vektor-Berechnung (Abstand zwischen zwei Punkten)
  • Joints inheritance (depth)
  • simple mathematical principles

 

Die Anordnung der einzelnen Frames passiert kreisförmig – wie ein Zoetrop. Es wurden nur die genannten Gelenke des menschlichen Körpers verwendet, die besonders kugelförmig sind. Die Farbgebung und der flache Farbton ergeben ein sehr grafisches Bild. Je nach Betrachtungswinkel entstehen verschiedene ästhetische Formen von Figuren. Wichtig für die Anordnung der Figuren ist der Begrenzungsrahmen, der den Bewegungsradius der Figur erfasst. Diese wird zunächst in einer separaten Funktion berechnet, wobei über jedes dritte Gelenk ein Locater erstellt wird, wodurch eine imaginäre Box berechnet werden kann. Dies wird unmittelbar danach gelöscht. Im Hintergrund wird die Position der Gelenke gespeichert, sodass der Abstand zur vorherigen Position berechnet werden kann. Pro Bild werden alle Gelenke durchquert, als Kugeln visualisiert und gesammelt gespeichert, danach wird schrittweise der Kreis verschoben. Zur Berechnung der Farbe der einzelnen Punkte werden die Tiefe des Gelenks und der Bewegungsweg verwendet – dies erfolgt in einer separaten Funktion.

  • Studienprojekt prozedurale Animation
  • Software Autodesk Maya, Photoshop
  • FH Hagenberg
  • 2017

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